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Projet DotA

by François Rioult last modified 2008-05-14 19:38

Pour le département d'informatique de l'Université de Caen Basse-Normandie, j'encadre des étudiants de Licence à Master 2 sur des projets relatifs à DotA.

Contexte


Le jeu video est en plein développement et on voit apparaître des joueurs professionnels, sponsorisés par des équipementiers d'informatique ou des éditeurs de jeux. Les services annexes proposés au joueur connaissent le même engouement. Nous souhaitons proposer des méthodes d'aide à la décision qui permettent de produire des recommandations stratégiques. Ces recommandations sont aussi utiles pour les joueurs réguliers, qui s'organisent en équipe et disputent des championnats, que pour les joueurs amateurs qui développent une pratique individuelle.

Warcraft III est un jeu de stratégie en temps réel. DotA est un mode opposant des équipes de héros. Chaque héros possède des caractéristiques uniques et peut être équipé d'items qui les améliorent. Les préconisations stratégiques concernent les conseils relatifs à l'équipement, l'analyse temps réel des positions des joueurs et la gestion des statistiques de match.


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Aide à la décision

Ce projet consiste à réaliser un système d'aide à la décision pour le mode DotA de Warcraft. Plusieurs axes sont développés en parallèle ;

  1. une base de données XML eXist, issues de l'analyse des copies d'écran du tableau de score, recense les données des matchs. En particulier, elle détaille les choix des joueurs en terme d'équipement et leurs statistiques. Une fouille de ces données est nécessaire pour déterminer des recommandations d'équipement et des statistiques sur un ensemble de match peuvent être réalisée pour permettre un suivi longitudinal des performances.
    WC3ScrnShot_060507_215452_01.jpg

    Il y a pour cela cinq projets possibles :
    1. un programme écrit en C++ analyse le fichier d'image et décode les données à grâce à gocr, un utilitaire de reconnaissance automatique de caractères. Lorsque la partie est arbitrée, ce tableau est disponible en temps réel. L'acquisition de ces données permet un suivi longitudinal. Technologies : C++, formats d'image, gocr.
    2. fouille de données pour la recommandation d'items : après une phase de préparation des données, des algorithmes de recherche de motifs fréquents sont appliqués. Technologies : XML, XQuery, fouille de données
    3. élaboration de statistiques pour suivi longitudinal : il s'agit de concevoir des requêtes XQuery de la base de données XML. Technologies : XML, XQuery, fouille de données
    4. constitution d'un site internet de gestion des rapports de match : le système actuel est architecturé autour d'un gestionnaire de contenu Typo3, les joueurs peuvent s'enregistrer et transmettre le rapport qui est indexé dans une base de données XML eXist. Ce projet consiste à finaliser et optimiser le site internet actuel. Technologies : XML, XSL, Typo3, PHP
    5. concevoir un site de gestion pour les joueurs intégralement en technologies XML : les pages sont produites par du code XQuery. Technologies : XML, XSL, XQuery, eXist.
      typo3.jpg



      stats.jpg


  2. L'analyse d'un guide stratégique ainsi que la description des items et des héros permet de formaliser la connaissance stratégique à l'aide de l'expert pour produire un système expert de recommandation d'équipement. Technologies : systèmes à base de connaissance, CLIPS
  3. des forums recensent des guides rédigés par des joueurs. Une extraction de l'information contenue permet la constitution d'une base de données à explorer. Technologies : web-crawling, extraction d'information, XSL, fouille de données
  4. L'écran de jeu dispose d'une mini-carte, située en bas à gauche de l'écran, qui fournit une vue d'ensemblescreen.jpg
    du match. Une acquisition vidéo de cette mini-carte. À partir de cette vidéo, on extrait la position au cours du temps de chaque joueur, créature et bâtiment du jeu pour produire un relevé XML du match. Technologies : acquisition vidéo, traitement et analyse d'image.
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