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DotA : une question de temps

by François Rioult last modified 2008-05-14 19:38

J'étudie dans cet article l'évolution de la ligne de front entre les équipes de DotA. Ce problème est peu discuté dans les forums, pourtant il peut s'agir d'un élément stratégique incontournable. J'indique comment analyser la ligne de front, les actions possibles et leur incidence.

Introduction

Prédire la progression de la ligne de front pendant une partie de DotA n'est pas toujours chose aisée. En effet, cette progression ne dépend pas des forces en présence : une ligne de front opposant à un instant donné quatre creeps Sentinel et deux creeps Scourge ne progresse pas nécessairement vers le territoire Scourge.  De même mais de façon plus évidente, la présence de creeps ennemies dans son territoire n'indique pas qu'il est menacé.

En fait, répondre aux questions suivantes n'est pas immédiat :

  1. dois-je aller aider mes creeps car ma tour est menacée ?
  2. dois-je aider mes creeps à progresser dans la ligne ?
J'essaye ici de donner des indications qui permettent de répondre à ces questions. Pour cela, j'ai observé et relevé les positions de la ligne de front entre les tours de la base de chaque camp. Après avoir rappelé certains mécanismes de DotA et défini quelques éléments de mesure, j'analyse dans des conditions artificielles l'évolution de la ligne de front. Je conclue qu'examiner la variation temporelle de la ligne de front entre deux générations permet prédire son évolution et constitue un élément à prendre en compte pour la stratégie.

Caractéristiques temporelles des lignes de DotA

L'évolution de la ligne de front utilise une mesure de distance. Cependant, il est difficile de mesurer précisement les distances dans DotA, à moins de se référer à une carte de référence, ce qui est vite fastidieux. C'est pourquoi j'utiliserai dans cet article des mesures de temps.  Je rappelle ici certaines constantes qui permettent de transformer les temps en distance. L'examen de ces constantes permet d'analyser l'importance relative des déplacements de creeps selon les différentes lignes.

Les tours sont numérotées de la façon suivante :
numero

Les creeps se déplacent à une vitesse de 300 (?) et sont générées toutes les 30 secondes. Celles de la ligne du milieu mettent 36 secondes à atteindre la base ennemie, celles des lignes externes mettent 57 secondes. Les images ci-dessous indiquent les temps de progression dans les lignes pour Sentinel et Scourge.

sentinelscourge


Ces éléments sont importants lorsqu'on regarde à quel moment les creeps adverses sont générées :
  • pour la ligne du milieu, les agresseurs arrivent à 36s ou 66s et les creeps de défense sont générées à 30s et 60s, soit 6 secondes avant le moment théorique où les intrus peuvent attaquer la tour. Cela signifie qu'il y aura toujours des creeps pour s'interposer et défendre la tour, avant qu'elle ne soit attaquée : les creeps peuvent difficilement pousser seules la ligne du milieu car elle possède un certain pouvoir d'auto-défense.
  • pour les lignes externes, les agresseurs arrivent à 57s ou 87s et les creeps de défense sont générées 3 secondes après, ce qui leur laisse un temps non négligeable pour affaiblir une tour non défendue. Ainsi, un groupe de creeps sans héros est dangeureux car il a de bonnes chances d'abimer la base.

Il faudra être plus attentif à la progression des creeps dans les lignes externes qu'au milieu. Un argument supplémentaire pour craindre les lignes externes est qu'elles sont 30s plus longues à parcourir, donc une génération supplémentaire s'y trouve. Sur les lignes extérieures, les groupes de creeps sont plus gros et peuvent aller jusqu'à 4 ou 5 générations. Sur la ligne du milieu, il n'y a jamais plus de 3 générations.


Ces données simples ne sont pas à ma connaissance discutées sur les forums, mais je suis convaincu qu'elles ne relèvent pas du hasard : elle font partie de l'équilibre de DotA.


Ligne de front

DotA est un jeu de gagne-terrain, il faut arriver dans la base de l'adversaire pour tenter de gagner. La notion de ligne de front est donc primordiale. Cette ligne passe par les trois points de front entre les creeps. L'évolution de cette ligne est déterminant à la fois pour le contrôle et l'issue du jeu et elle définit plusieurs facteurs stratégiques :
  • le degré de contrôle du territoire ennemi. Lorsque le front colle à la rivière, il est neutre. Dans les autres cas, le front avance dans un territoire.
  • la progression autonome (sans l'aide d'un héros) de la ligne. La ligne progresse-t'elle vers l'ennemi, recule-t'elle sous les assaults ?
  • la position des héros adverses. En général, l'ennemi est derrière la ligne de front, mais il peut y avoir des gangs et des farmers de neutrals.
  • les risques pris en accompagnant la ligne de front. En général, il faut éviter d'aller au front seul ou en infériorité numérique, car la ligne de front peut changer très vite.
Le territoire neutre s'établit au point neutre, qui est à égale distance des deux tours accessibles à leur ennemies. Chaque équipe devrait s'efforcer conserver la rivière comme territoire neutre, en équilibrant les tours. Il n'est pas normal par exemple pour des héros Sentinel de continuer à pousser sur 14 alors que 33 et 32 sont détruites et que 34 interdit l'accès au territoire Scourge. Dans cette configuration, les creeps Scourge seront toujours chez Sentinel et requièrent une attention quasi-constante. Le point neutre est trop avancé chez Sentinel et il faut pousser sur 34 pour commencer à rétablir l'équilibre.

Pour voir comment contrôler la ligne de front, il faut d'abord comprendre son comportement lorsque seules les creeps interviennent. Les héros viendront influencer son évalution dans un but stratégique.

Mesure de la progression de la ligne de front

Les informations qui suivent concernent une partie de test, où j'utilise Lich pour détruire les tours 32, 33, 34 et 35 puis rétablir un équilibre de creeps au point neutre. Cette étude a été réalisée avec des conditions particulières, sans l'intervention des héros. En cas de creep block, utilisation d'items qui permettent de contrôler les creeps, d'un camp comme de l'autre, toutes ces données changent.

Une mesure simple du point de front consister à relever à quel instant chaque vague de creeps arrive au combat. Les graphiques suivant mesurent la progression de la ligne de front dans la ligne du bas chez Sentinel et Scourge. 0s correspond au point neutre initial de rencontre des creeps, à 30s des points de départ 31 et 36. L'axe des abscisses indique le numéro de la génération de creeps, chaque génération est représentée par un point sur la courbe. Sentinel est en rouge, Scourge en vert.

Le premier graphique représente l'écart temporel avec le point de front neutre situé devant 33. Les repères horizontaux représentent la position fictive des tours (32, 33, 34 et 35 sont détruites). Le deuxière graphique représente la vitesse de progression du front, mesurée par l'écart temporel de front entre deux générations.

Le déroulement de cette partie est le suivant :
  1. Scourge pousse vers Sentinel et arrive à la tour 31 en 4 générations. Depuis l'instant initial, la vitesse de front augmente rapidement jusqu'à 13s par génération.
  2. après un équilibre passager autour de la tour 32, le front repart vers Scourge  et atteint 36 en 7 générations. La vitesse monte jusqu'à 17s par génération.
  3. Après un équilibre assez long (génération 13 à 23), le front repart vers Sentinel et l'atteint en 8 générations, puis Scourge  la génération 45, et encore Sentinel à la génération 55. Lors de chaque progression, la vitesse atteint de 13 à 17s par génération.
  4. La dernière phase est particulière. Avec Lich, je liquide toutes les creeps Scourge et pousse avec mes creeps. J'arrive à ammener la ligne de front des tours 31 à 36 avec seulement 3 générations de creeps. La vitesse atteint la valeur maximale de 35s par génération.

graphe.jpg
grapheDiff.jpg

On constate donc trois comportements classique de la ligne de front :
  1. équilibre : la vitesse de progression est lente, jusqu'à 3 secondes par génération. La ligne de front n'évolue pas ou peu. Cet état n'est pour autant pas stable et la ligne prendra une direction aléatoire en augmentant sa vitesse.
  2. poussée autonome : les creeps avancent seules avec une vitesse qui suit une progression rapide jusqu'à 13 à 17 secondes par génération. Cette poussée nécessite 8 générations (4 minutes) pour aller d'un camp à l'autre.
  3. poussée accompagnée : un héros favorise la progression de ses creeps. La vitesse monte très vite très haut, jusqu'à 30s par génération, et il ne faut que 3  générations (1.5 minute) pour aller d'un camp à l'autre.

Stratégie : agir sur les lignes

Pendant une partie réelle, ce type d'information permet d'analyser et de prévoir, voire contrôler l'évolution du front. Il suffit pour cela d'estimer sa variation entre deux générations. Selon sa valeur, un héros pourra entreprendre trois statégies disctintes.

Les possibilités d'intervention sur la progression d'une ligne sont :
  1. pousser : accompagner la progression de ses creeps
  2. défendre : uniquement détruire les creeps adversaire sans avancer
  3. dénier : détruire ses propres creeps pour favoriser la progression de l'adversaire.
Dans les trois cas, on augmentera la progression de la ligne, on la stabilisera ou on la ralentira. Ces actions sont importantes pour la stratégie de contrôle de la ligne de front.

Points d'équilibre

equilibreEn certains points de la carte, un équilibre naturel peut s'établir entre les deux camps, si les forces en présence sont comparables. Ce point de front oscillera lentement avant de partir dans une direction aléatoire. Il existe plusieurs points d'équilibre naturel dans chaque ligne :
  • pour celle du milieu, elle est dans la rivière ou devant les tours 21 et 26 ;
  • pour les lignes externes, elles sont situées devant les tours 11 et 16 (31 et 36), à 15s, 30, et 35s.
Cela signifie que l'on ne peut équilibrer un front à l'aide d'un héros ailleurs qu'en ces points-là. Lorsque un point de front n'est pas sur un point d'équilibre, cela signifie qu'il progresse. Il faut regarder sa variation entre deux générations pour connaître son sens et sa vitesse de déplacement, et prendre une décision stratégique.

Conclusion

En examinant certaines caractéristiques du jeu, on s'aperçoit que les trois lignes ne doivent pas être traitées indifféremment. La ligne du milieu est dotée de certaines capacités d'auto-défense et requièrera moins d'attention. La grandeur longueur des lignes externes leur permet d'accueillir plus de creeps et d'augmenter plus rapidement la progression de la ligne. Ces lignes doivent être surveillées avec soin car elles représentent une menace régulièrement sous-estimée.

Pour évaluer la progression d'une ligne, il suffit de la comparer d'une génération de creep à la suivante. Une ligne qui progresse peu (moins de trois secondes) pourra à s'équilibrer, puis partir dans une direction ou l'autre. Lorsque qu'elle quitte son état d'équilibre, elle progresse de plus en plus et ne revient pas en arrière.

La réponse aux deux questions du début de cet article sont les suivantes :
  1. dois-je aller aider mes creeps dans mon territoire ? ma tour est-elle menacée ? Si la ligne de front recule, elle menace ma tour et il est naturel d'aller défendre. Si la ligne de front progresse vers l'ennemi, cela dépend du choix stratégique ci-dessous ;
  2. dois-je aider mes creeps à progresser dans la ligne ? oui si c'est pour tendre vers l'équilibre. Dans ce cas, il faut tuer peu de creeps adverses. Si on en tue trop, le front progresse de plus en plus vite et arrivera peut-être trop rapidement chez l'ennemi ?
Examiner la variation de la ligne de front entre deux générations de creeps n'est pas très complexe. Cette information est précieuse et permet d'amener un contrôle stratégique qui peut notamment forcer les adversaires à défendre. En intervenant sur sa progression, on peut contrôler son comportement et limiter les actions de jeu à des lignes choisies. Cette utilisation du temps dans DotA fournit des indications stratégiques et des modes d'actions indispensables.

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